009-Repeat Unity FPS Sample - Bootstrapper - 02
#유니티, 유니티 튜토리얼, 유니티 강좌, Unity, Unity tutorial, HDRP, FPS Sample, 게임 개발, C#
지난번에 이어 Bootstrapper scene을 계속 작성해 보겠습니다.
지난번에 “Game” script를 “Game” 게임오브젝트에 추가했고, Game Colors 의 값을 설정했었습니다. 나머지 항목들에 대해서도 Asset을 작성하여 할당해 보도록 하겠습니다.
FPS Sample에서 Audio Mixer 에 할당된 DefaultMixer의 위치를 확인합니다.
FPS Sample과 동일하게 Repeat 프로젝트에서 Audio\Mixers 폴더를 생성합니다.
그리고 Create > Audio Mixer를 선택합니다.
그리고 이름을 DefaultMixer로 변경합니다. 하위 메뉴를 확인하니, Master와 Snapshot이 각각 하나씩 있습니다.
FPS Sample의 DefaultMixer Asset은 아래와 같이 여러개의 구성요소들로 이루어져 있습니다.
Repeat프로적트로 돌아와 Inspector 창에서 Open 버튼을 눌러 봅니다.
그랬더니, 아래와 같이 Audio Mixer 창이 Open 됩니다. 우선 Groups 옆의 + 아이콘을 눌러 Master 하위에 New group을 추가하고, Music으로 이름을 바꿉니다.
아래와 같이 SFX, Menus 도 Master group의 하위 group으로 생성해 줍니다.
각 Group의 설정입니다. 동일하게 수정합니다.
그리고 최종 DefaultMixer의 설정입니다. Project 창에서 DefaultMixer를 선택했을때 Inspector에서 확인할 수 있습니다.
이제 “Game” 게임오브젝트를 선택하여 Inspector를 Open한 뒤 DefaultMixer를 Drag하여 Audio Mixer 항목에 할당합니다.
이제 Default Bank에 할당할 Asset도 작성합니다. 먼저 FPS Sample에서 Bank(Sound Bank)의 위치를 확인합니다.
Bank는 FPS Sample에서 작성한 Scriptable game object 입니다. FPS Sample > Audio > SoundBank 를 클릭하면 생성할 수 있습니다.
생성한 SoundBank의 이름을 Bank로 변경합니다.
생성한 Bank Asset의 설정은 아래와 같이 변경하지 않고 그대로 둡니다.
생성한 Bank를 ”Game” 게임오브젝트의 Default Bank에 할당합니다.
Boot Camera와 Client Frontend는 빈 슬롯으로 아무것도 할당하지 않은 채 그대로 둡니다.
이제 Movable Box Prototype에 할당하 MovableCube Prefab을 작성합니다. FPS Sample에서 Prefab이 저장된 위치는 Assets/Prefabs/ReplicatedEntities/MovableCube.prefab 입니다.
우선 FPS Sample에서 MovableCube Prefab을 더블클릭하여 어떤 것인지를 살펴 봅니다.
GameObjectEntity Script가 추가되어 있는 것을 보니, ECS를 사용하는가 봅니다. 그외 Movable Script와 Replicated Entity Script가 Attach 되어 있네요.
오늘은 주어진 시간이 조금 부족해서 여기까지 작업하고(Github을 만지작 해봐야 할 것 같습니다.), 다음에 이어서 하도록 하겠습니다.
- 다소승탁진 -
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